Baldur's Gate III

RPG Baldur’s Gate III Membutuhkan Waktu Enam Tahun Karena Sangat Besarr

a Baldur's Gate 3 character is wearing ornate armor and looks pensive.

Sutradara Baldur’s Gate III, Swen Vincke, tidak berpikir bahwa role-playing game fantasi yang luas akan ada jika tim di belakangnya, Larian Studios, telah dilahap oleh perusahaan game lain. “Itu akan dikalengkan, dijamin,” katanya kepada saya selama wawancara baru-baru ini. “Tidak mungkin penerbit besar mengizinkan kami melakukan apa yang telah kami lakukan karena itu gila.”

RPG blockbuster mencoba untuk mengambil pertarungan berbasis giliran yang padat dan pilihan bercabang yang dikenal Larian dari hit seperti Divinity: Original Sin 2 dan membungkusnya di seluruh dunia dan aturan Dungeons & Dragons dihidupkan oleh cutscene yang menyertakan talenta suara dari aktor seperti J.K. Simmons (film Spider-Man Sam Raimi) dan Jason Isaacs (film Harry Potter).

Mind flayer—humanoid mirip gurita dengan kekuatan psikis—menyerbu daratan, dan telah menginfeksi beberapa pahlawan dengan parasit yang dapat mengubah mereka menjadi mind flayer juga. Metropolis tituler Gerbang Baldur kemudian berfungsi sebagai tempat pementasan untuk petualangan dan intrik saat para pahlawan mencoba menghilangkan parasit saat perang mengancam tanah sekali lagi.

Kedengarannya cukup sederhana tetapi Larian tidak melakukannya dengan sederhana. Keilahian: Dosa Asli 2 hanya membutuhkan waktu dua hingga tiga tahun untuk membuatnya, dan Larian berpikir kali ini mungkin serupa. “Kami sudah tahu, bagaimana membuat RPG Semar Jitu jenis ini, jadi mari kita lakukan lagi dengan Baldur’s Gate III, kita tambahkan sinematik saja, kan?” kata Vincke. “Dan kemudian kita hanya akan mengonversi Buku Pegangan Pemain [D&D], ayo lakukan itu juga. Dan kemudian kita harus memiliki semua narasi ini dan semua permutasi ini dan semua pilihan jangka panjang ini, mari lakukan semuanya dengan lebih besar dan lebih baik. Jadi itu tumbuh secara eksponensial.

“Dimungkinkan untuk diubah menjadi roda keju di game ini.” Sutradara Swen Vincke

Awalnya digoda di E3 2019, aksi pertama game ini akhirnya keluar di PC pada akses awal pada tahun 2020. Meskipun hanya satu bagian kecil dari game, ini mewakili gameplay lebih dari dua lusin jam, dan penggemar telah melampaui batasnya selama bertahun-tahun sekarang. Kolaborasi itu telah membantu Larian menguji ide-ide tertentu dan menyeimbangkannya secara real time seolah-olah game tersebut sudah keluar, tetapi sebagian besar kampanye Baldur’s Gate III sebenarnya masih tersembunyi. Dan sampai sekarang, hanya sebulan sebelum diluncurkan, Larian masih mengungkap konten baru.

Pembaruan komunitas yang diterbitkan hari ini mengonfirmasi batas level 12 (yang tinggi dalam istilah D&D), karakter “Origin” baru bernama Karlach — salah satu pemain pahlawan dapat memilih untuk bermain seolah-olah mereka memutuskan untuk tidak lagi membuat karakter khusus — sebagai serta ras tambahan (Dragonborn dan Half-Orc) dan lebih banyak kelas dan subkelas. Seperti yang cepat ditunjukkan oleh Larian, ada dua kali lipat jumlah ras, kelas, mantra pemain, dan talenta pasif di sini daripada yang ditemukan di Divinity: Original Sin 2. Dan selain menyeimbangkan semua kemampuan dan nuansa tersebut untuk pertempuran dan dalam -pilihan pemain game, Baldur’s Gate III tampaknya menampilkan dialog tiga kali lebih banyak daripada trilogi Lord of the Rings dan adegan sinematik yang, secara total, berjalan dua kali lebih panjang dari keseluruhan Game of Thrones.

Apa yang Membuat Baldur’s Gate III Sebuah RPG Larian

Tapi kunci dari RPG Larian, dan yang membuat orang jatuh cinta dengan Divinity: Original Sin 2, adalah bahwa studio tidak hanya menambahkan barang demi menambah barang. Setiap tambahan terasa dikuratori dan dipertimbangkan untuk menciptakan dunia yang terasa reaktif terhadap pilihan pemain dan luar biasa dalam kedalaman dan detailnya. Seringkali ini berarti mengantisipasi apa yang mungkin ingin dilakukan pemain dan kemudian mencari cara untuk benar-benar memenuhi janji kemungkinan itu.

“Dimungkinkan untuk diubah menjadi roda keju dalam game ini,” kata Vincke. “Jadi Anda akan melakukan perjalanan sebagai roda keju dan sepertinya Anda sedang bermain Pac-Man. Jadi kita hanya akan melalui permainan dan Anda akan 100 persen menerima dan Anda akan 100 persen mengerti mengapa Anda menjadi roda keju dan itu akan menjadi agensi Anda yang menyebabkan Anda menjadi roda keju, bukan? Tapi itu masih akan mengejutkan Anda bahwa itulah yang terjadi.

Dia menguraikan bahwa situasi yang sama juga bisa mengarah ke arah lain dan mengangkut pemain ke Chult, dunia D&D yang dihuni oleh dinosaurus. “[Pemain] akan mengetahui kejunya dan berkata, ‘Saya ingin tahu apa yang terjadi jika saya melakukan ini [hal lain]?’” lanjutnya. “Dan kemudian mereka akan pergi dan melakukannya? Dan kemudian mereka akan berkata, ‘Sekarang aku mendapatkanmu Larian,’ dan mereka akan melakukannya, lalu ‘Persetan?!’ itu hal pertama yang tertangkap.

Vinke, salah satu pendiri Larian pada tahun 1996, mengatakan inilah yang memungkinkan studio untuk tetap independen. Dengan tim lebih dari 200 orang di setengah lusin kantor, ini bukan lagi startup kecil. Larian bahkan dimasukkan dalam daftar kemungkinan target akuisisi yang baru-baru ini diungkapkan oleh Perkasa Jitu Microsoft, yang oleh Vincke disebut “menyanjung”. Tapi jika Larian dibeli, mungkin dia tidak akan bisa membuat game seperti Baldur’s Gate III. “Penerbit mungkin akan menyebut fitur [roda keju] merayap dan saya akan berkata, ‘Hei, pembuat naskah yang bagus.’”

Vinke memperkirakan bahwa hanya 0,1 persen pemain yang secara alami akan berakhir di Jurassic Park versi Baldur’s Gate III melalui momen roda keju. Dan ketika didesak tentang jumlah total yang mungkin dialami para pemain dalam permainan pertama mereka, dia menyarankan mungkin hanya 30 persen atau kurang. Sebagian besar pemain bahkan tidak menyelesaikan permainan yang mereka mulai, apalagi mengalahkan mereka berkali-kali untuk mengalami semua jalur alternatif dan jalan yang tidak diambil. Ini adalah bagian dari apa yang membuat Baldur’s Gate III menjadi proposisi bisnis yang absurd, tetapi juga prospek yang menggiurkan bagi para penggemar yang telah menunggunya selama bertahun-tahun sekarang.

“Saya suka kota [Gerbang Baldur], saya benar-benar menyukainya,” kata Vinke, meskipun menyebut kota RPG “sangat sulit” untuk dibuat. “Di setiap rumah yang saya masuki, ada petualangan yang menunggu saya. Mereka semua berbeda.” Dia mengatakan dengan versi PC dari game yang pada dasarnya sudah siap, tim baru saja menyelesaikannya dengan polesan terakhir, menambahkan detail kecil di sana-sini ke meja dan lemari warga untuk sedikit tambahan penceritaan lingkungan. “Saya berharap banyak orang meluncurkan bola api di Gerbang Baldur dari atap hanya untuk melihat apa yang akan terjadi,” kata Vinke.


Posted

in

by

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *